改变业界的光线追踪来了,战地5光线追踪开关、超高、高、中等、低设置性能对比评测

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在NV发布“承诺具有光线追踪的20系列GPU”后的数月,还没有一款游戏支持光线追踪,EA的战地5首发没有光线追踪不过现在终于支持这项技术了,我们终于可以真实地来看一下NV CEO黄仁勋所谓的“业界的圣杯”是什么样子的

战地5是11款宣称支持光线追踪的游戏当中第一款,EA和DICE现在用了光线追踪里的实时反光,我们玩了该游戏了,不仅是为了做基准测试,而且也看看光线追踪的首次亮相到底有多令人印象深刻,画质的提升是否值得你系统额外的性能损耗
 

截图

在战地5上使用光线追踪,开发商选择只增加反光,其它东西都照旧渲染。画质效果上,光线追踪大幅提高了反光质量,这种反光质量不像那种光栅化的反光画面,因为光线追踪的反光是实时渲染的。大家看一下你自己身边的非2D平面的反光,例如车身或窗户上的玻璃。反光自DirectX 9.0c以来就存在在3D图像中了,这种反光使用了各种巧妙的设计来模拟现实状况;例如,从屏幕上重复使用数据,把这些重复使用过的数据绘制到反射物的表面(屏幕空间反射)

这种方式所实现的反光常常会行不通,因为它只能反射屏幕上其它地方已经可见的部分场景。2D平面反射是用所谓的“入口”来创建的,这个“入口”基本上是从2D平面的视角第二次绘制场景,然后翻转它。在非2D平面表面就没法配置这个入口了,创建“镜子的大厅”更是难。你可以将一块非2D平面扁平物表面扭弯,但机器上这样做就会出错而且非常吃力
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▲窗户玻璃这里反射着玩家身后的场景,这在RTX以前是无法实现的。同时,大家可以看玻璃后面的部分场景已经与反射的画面完全渲染并融合在一起了
 
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这个部分,大家可以看到很好的一些例子,就是一些从车的光滑喷漆上发出的反光,这当然比RTX演示的那台红色车子看起来更加逼真。你可以看到每个表面是如何有一个独特的方式来反射玩家角色的形象的
 
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这个部分,你可以注意到这个场景是一个周围环境光线不足以反射你、且窗户后面的房间很暗的一个场景
 
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注意这个场景:左手边燃烧的卡车和右手边那辆车。在右手边那辆车的表面,你可以看到一团红色的反光,开着门的红色镶边那里
 
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这下我们移动到刚才说的那辆车的左侧,站定,让那辆燃烧的卡车在我们后面,注意看准星上面一点那个火焰模糊的反光。还有,我们刚才看过的那个红色镶边的反光现在没了,所以它不只是一些预先设计的燃烧视觉效果而已
 

对比RTX低 vs RTX超高

下面,我们还加入了DXR反射的“低”(最低)和“超高”(最高)设置的对比。上面的是“低”;下面的是“超高”。在逼真度上“低”和“超高”之间不会有太大差别,但是切换到“低”设置能大幅减少性能损耗
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DXR画面设置

这篇文章是前几天首发没有光线追踪画面依然壮丽,战地5显卡性能、显存使用量评测的补充。下面提到的大部分设置都未变。唯一的改变就是加入了新的DXR设置,以及可以调DXR反射级别的设置
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这个“DXR开启”选项是今天补丁新加的,如果你用的是RTX显卡、WIN10十月更新、NV的416.94驱动和战地5最新补丁,那这个“DXR开启”的设置就可以激活。开启DXR需要战地5运行在DX12模式下
 
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DXR画质可以在“低”、“中”、“高”、和“超高”之间调节
 

测试平台

测试平台
处理器: Intel Core i7-8700K @ 4.8 GHz
(Coffee Lake, 12 MB Cache)
主板: ASUS Maximus X Code
Intel Z370
内存: 芝奇16GB三叉戟Trident-Z DDR4
@ 3866 MHz 18-19-19-39
硬盘: 2x Patriot Ignite 960 GB SSD
电源: Antec HCP-1200 1200 W
散热器: Cryorig R1 Universal 2x 140 mm fan
软件: Windows 10 64-bit October 2018 Update
驱动: NVIDIA: 416.94 WHQL for RTX Testing
NVIDIA: 416.81 WHQL for Other NVIDIA cards
AMD: Catalyst 18.11.1 Beta
显示器: Acer CB240HYKbmjdpr 24″ 3840×2160


其它评测的测试结果只有当与本次测试平台完全一致时才具有可比性

显存使用量
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开启DXR比一般情况下多用掉大约1.0至1.5GB的显存。不过,显存使用量还是低于8GB
 

性能
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▲1080P下性能
 
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▲1440P下性能
 
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▲4K下性能

请注意:战地5的RTX“中等”设置似乎有BUG,当调至“中等”时,它还是用的之前那个设置,不是“中等”。所以,如果调到“中等”之前的那个设置是RTX“低”,那“低”就会是激活的那个设置。如果从“高”调到“中等”,那“高”就会是激活的那个设置。我们上面的测试是从“高”调到“中等”,所以“中等”的结果实际上是“高”的。现在实际上无法测试“中等”设置

总结

DirectX光线追踪(DXR)和NV RTX显卡被认为是像奥加公司的PhysX一样雄心勃勃的一项技术(奥加公司后来被NV收购、PhsyX也得以大力推广),DXR很像PhysX,都在最初采用时面临许多新生事物的问题,DXR不仅需要大家用WIN10,而且还是用最新的“WIN10十月更新”。当我们初次使用时,我们得到了一些令人震惊的结果。旗舰2080Ti首先在1920*1080下性能就被砍掉一半,我们原先不知道DICE会增加一个叫“DXR反射质量”的设置,这个设置默认是“超高”(其它设置包含低、中等和高)

需要注意的是DXR并不是渲染整个场景,开启DXR时,战地5所有东西都照旧渲染,看起来与普通的DX12模式也是完全一样的,唯一的不同就是开发商在开发时被开发商标记为“反光”的表面。当这样的表面被渲染时,它将通过光线追踪场景数据来呈现精确的反光,反光效果看起来令人惊奇,比我们之前见过的所有反光效果都更为精细

不过,考虑到大部分的战地5地图并未设置在城市场景,因此大家遇到反光表面的可能性事实上很低;唯一例外就是鹿特丹市地图,那里有大量的反光表面在车上和商店窗户上等地方。DXR的性能损耗看起来一直都在,不管反光的表面是不是在屏幕上可见或不可见,性能损耗一直都存在

主观感受上来说,我们认为对于该游戏整体设计来说DXR只带来很小的差别,即使DXR关闭画质也很好。在DXR超高和低设置间没什么视觉上可感觉得出来的差别,大家可以自己打开大图查看一下。另一方面,这也意味你可以通过开启“RTX低”来得到更好的性能,同时仍然可以得到RTX的特效。客观来说,战地5上的RTX技术有点浅尝辄止的感觉,光线追踪反光可以呈现出来而看起来也很好,但是光线追踪提供许多其它功能,例如,阴影和光线都是可以用RTX技术地方,但战地5没用

对2080Ti来说,直接开启DXR性能就会下降超过58%,当DXR质量从“超高”调至“高”和“中等”性能没有任何改善。只有调至“低”设置我们才能看到一些性能改善(此时性能影响为44%)。RTX性能影响在1080P分辨率下超过50%,2080Ti勉强维持帧率在高水准的60多帧。调至1440P分辨率时,“低”设置改善性能的趋势明显再次出现;不过,“超高”、“高”和“中等”设置的整体帧率剩到大约45FPS,我们讨论的还只是性能顶级的2080Ti,其它卡就更惨了!调到4K超高清分辨率,我们开始意识到形势的严重性。该游戏仅仅是可玩的二十多帧(超高/高/中等设置),低设置下性能改善至44FPS。关掉RTX技术,我们直飙到88FPS

2080也相似地在1080P下损失60%的帧率,因为它从一个对120Hz显示器友好的138FPS降至54FPS,这个帧数只能满足60Hz显示器。1440P下,帧率从111FPS掉至39FPS,这个帧数尽管是相当大的64%的性能损失,不过还是可以玩游戏的。4K超高清则徘徊在不可玩的帧率水平,比如22FPS,这个帧数完全不适合多人在线游戏。2070开启RTX技术就会降至970的帧率水平,1080P下还稍微玩得顺,而在1440P下就勉强可玩了,4K超高清下就完全没法玩了,这表现非常让人失望,因为2070被吹嘘成这代显卡最主流的型号,因为2070是大家比较买得起的显卡型号

还个疑问,尤其是对于战地5,那就是DirectX光线追踪(DXR)是基于DX12构建的,DX12是在战地5体验会有一些卡顿,这个问题在战地1里就有了,而开发商到现在还没完全修复这个毛病

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